Dark Souls : Le combat contre Nito. (1/2)

Au plus profond de la Tombe des Géants se terre le premier d’entre les morts : Nito. Vous vous êtes difficilement frayé un chemin jusqu’à lui et vous avez tremblé dans ce domaine dépourvu de lumière. Vous voilà arrivé au boss, l’apogée d’un niveau étouffant. Procédons donc à une petite déconstruction de l’ambiance du repaire du Seigneur des Tombes et à une liste (non exhaustive) des moyens mis en œuvre pour vous terrifier.

Regardons tout d’abord les deux premières minutes de la vidéo d’un joueur.

De l’art de créer une atmosphère…

La brume.

Un choix parfois cornélien.

On pourrait avoir tendance à l’oublier, mais les portes de brume qui précèdent certaines parties des niveaux et surtout les boss ne sont pas là par hasard : elles créent un obstacle entre le joueur et la suite de l’aventure, une entrave à la vision du héros et donc, forcément, un danger impossible à éviter si l’on veut avancer. Ces portes procurent au joueur une tension inévitable : il est sur ses gardes, il ne sait pas sur quoi il va tomber. D’ailleurs, beaucoup d’entre nous se sont certainement déjà surpris à prendre une grande inspiration avant de franchir le portail brumeux, notre souffle en harmonie avec celui du héros.

Dans le cas du dernier obstacle avant l’adversaire final du niveau, ces portes créent également un conflit entre les objectifs à court et moyen terme du joueur (thème exploré ici et ) : faut-il conserver les âmes difficilement acquises pour arriver jusqu’ici et revenir au dernier feu pour les dépenser, sous peine de devoir refaire tout le chemin jusqu’au boss ? Ou bien faut-il tenter sa chance avec le risque de tout perdre car, après tout, on n’a pas fait tout cela uniquement pour rebrousser chemin ?

La porte de brume est certainement l’une des plus belles trouvailles de From Software en terme de level design. En créant un conflit dans les intérêts du joueur, elle amplifie magistralement la tension et la peur dans son esprit : quand la décision est prise d’affronter le boss, impossible de changer d’avis, la brume nous bloquera le chemin du retour.

Le domaine de Nito ne fait tout simplement pas exception à cette règle, son univers étant l’un des plus oppressants de Dark Souls.

La présentation de Nito.

From Software utilise avec parcimonie et souvent à bon escient les cinématiques dans ses jeux. Cette pratique est en adéquation avec sa philosophie : le joueur a un contrôle direct et quasi permanent sur son personnage et ne peut, de fait, s’en prendre qu’à lui-même s’il vient à périr. Au placard les cinématiques qui brisent le rythme et autres QTE vus et revus dans des jeux où les protagonistes subissent l’action sans pouvoir influer de manière notable sur ce qui se passe. Ici, les cinématiques du développeur n’ont généralement qu’un seul objectif : renforcer l’immersion des combats contre les boss. Dans Demon’s Souls et Dark Souls, cette immersion se traduit généralement par la présentation d’un adversaire insurmontable (l’exemple parfait étant le combat contre le Chevalier de la Tour).

Le Seigneur des Tombes

La cinématique de Nito remplit très bien son office car elle met en scène une abomination qui s’éveille dès notre arrivée. Le doute n’est plus permis dans l’esprit du joueur : il va bel et bien affronter l’une des incarnations les plus sinistres de la Mort.

L’aire de combat.

Après la cinématique de Nito, le joueur n’a pas d’autre choix que d’étudier le terrain : un tunnel à gauche, un autre à droite, tous deux plongés dans l’obscurité. Un design classique mais pas anodin car on ne sait pas d’où Nito va arriver… Le joueur, qu’il veuille en découdre rapidement ou bien éviter la confrontation pour retrouver tout son calme, doit faire un choix qui peut très bien le mettre dans la situation opposée.

Mais un dernier élément rajoute encore à la tension et à la peur créées par ce choix pas si simple…

La musique.

À l’instar des cinématiques, cet outil est utilisé de bien belle manière par les développeurs. La musique n’est présente qu’à des endroits et moments clefs et sert également à renforcer l’immersion. Ainsi, lorsque le joueur est en sécurité au sanctuaire, la musique se fait douce. Cependant, lorsqu’il fera face à un boss, elle pourra prendre un ton plus épique ou mystérieux, en fonction de l’atmosphère que l’on veut donner au combat.

Réécoutons donc attentivement l’ouverture du thème de Nito.

Que remarquons-nous ? Quel est le rythme de la musique ?

Le thème est lent et ponctué de façon régulière par des notes très graves de piano. Ces notes de piano sont ensuite renforcées par un son de tambour. Les voix que l’on peut entendre sont au diapason du rythme : elles vont crescendo, avant de prendre le dessus après une trentaine de secondes.

Le but recherché est limpide, vous avez peut-être remarqué que le piano semble remplacer les pas d’un Nito totalement silencieux quand il se déplace, lentement et inexorablement  : bam… bam… bam… bam. Le tambour se joint alors au piano, l’abomination est toute proche : BAM… BAM… BAM… BAM. Finalement, le Seigneur des Tombes sort de l’obscurité et devient enfin visible au joueur, les chœurs prennent dès lors le dessus sur le piano car le combat commence véritablement. C’est le point d’orgue du thème.

Reconstruction de la scène.

On reprend toutes les pièces du puzzle pour une petite conclusion !

Le joueur, émoussé par le chemin parcouru, arrive devant la porte de brume. Il prend son courage à deux mains et avance. Vient alors la cinématique de Nito. Par ces deux aspects, on met le joueur dans l’état d’esprit voulu : la tension et l’appréhension.

Après la cinématique, le joueur doit choisir où aller pour combattre Nito ou bien l’éviter un moment. Le choix est mis en exergue par la musique qui indique au joueur qu’il a de moins en moins de temps pour réfléchir car son adversaire approche : la tension laisse place à l’angoisse, l’idée du développeur étant certainement que le joueur ne bouge pas ou peu, ne prenne pas de décision, avec comme point d’orgue la peur provoquée par l’apparition de Nito.

Le tableau aurait été parfait… sans quelques détails qui viennent pourrir l’atmosphère du combat. Détails que je dévoilerai dans la deuxième partie de mon article.

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée.


+ 8 = dix

Vous pouvez utiliser ces balises et attributs HTML : <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>