Dark Souls : Le combat contre Nito. (2/2)

La deuxième partie du duel contre le Seigneur des Tombes !

Dans la première partie de l’analyse de l’atmosphère de l’antre de Nito, j’avais établi que les développeurs utilisaient judicieusement trois outils pour instiller des émotions bien particulières chez le joueur :

  • La porte de brume pour créer la tension et la concentration.
  • La cinématique de Nito pour provoquer l’appréhension et l’angoisse.
  • La musique pour transformer graduellement ces émotions en peur.

En un mot comme en cent, les développeurs veulent mettre en place une situation d’attente irrespirable de l’adversaire insurmontable. Quand Nito apparaît, on souhaite que le joueur ressente ça :

Mais, comme je l’avais suggéré dans l’article précédent, il y a un bémol, ou plutôt trois. Trois éléments très simples dans leur conception, mais qui vont véritablement à l’encontre de tout ce qui a été fait pour immerger le joueur.

De l’art de créer une atmosphère… et de ne pas s’en servir.

La crevasse.

Un morceau de level design apparemment anodin mais qui prouve toute son inutilité dans cette partie du jeu.

Nous avons analysé la manière avec laquelle la porte de brume met le joueur sous tension en l’incitant à peser la décision d’en franchir le seuil. Le paroxysme de cette émotion intervient dans toute la préparation de ce moment et des petits rituels que se sont créés les joueurs avant d’affronter le(s) boss.

Seulement, après cette porte, point de Nito, mais une simple crevasse. Les développeurs réduisent à néant tout leur travail de conditionnement du joueur avec un trou ! Un pic de stress était atteint car le joueur pensait rencontrer le boss ? La tension est redescendue avec ce second obstacle. Le joueur était concentré ? Cette concentration devient inutile : il ne peut revenir en arrière et le geste qu’il va accomplir, c’est à dire sauter, lui est donc imposé.

La crevasse détruit l’immersion si brillamment amenée au préalable : sans choix et sans conflit, le joueur ne pourra retrouver l’état d’esprit dont on l’a lentement et méticuleusement imprégné.

La chute.

La conséquence évidemment inhérente au trou… Là aussi, le résultat n’est pas malin.

La chute n’est pas longue, mais elle n’est pas insignifiante non plus : le joueur y perdra la moitié de sa barre de vie et le verra très clairement avant le début de la cinématique car il a pris l’habitude de relever constamment les dégâts causés par de tels sauts.

Sacrée chute !

Dès lors, les développeurs détournent l’attention du joueur : il devait goûter à la cinématique, au lieu de ça il ne pense qu’à récupérer des points de vie. Il va même y penser pendant les premières secondes du début du combat : le moment précis où il devrait se pencher sur le level design et les premières notes de la musique.

La récupération de la santé du héros a aussi un effet indésirable, à ce moment-là, sur l’esprit du joueur. Réfléchissez-y un instant, vous vous sentez comment après avoir gratifié votre héros d’une gorgée de fiole d’Estus ? Bien ? Plus fort, non ? Prêt à vous battre, pas vrai ?

Quelle ironie tout de même ! Dans un univers de terreur et de ténèbres, après la porte de brume et après la cinématique, les développeurs donnent la possibilité au joueur de se sentir de nouveau paré au combat, alors même qu’il faut que la tension et l’appréhension aient fait leur office et l’aient désarçonné ! Il ne faut pas qu’il agisse par instinct de survie, mais qu’il réagisse à l’apparition de Nito, par peur ! Tous les moyens mis en œuvre doivent lui ficher la trouille !

Mais ce n’est pas le pire…

Les squelettes

Alors, là, c’est l’erreur de trop ! Pour faire simple, je vous renvoie à une des phrases du début de l’article : « En un mot comme en cent, les développeurs veulent mettre en place une situation d’attente irrespirable de l’adversaire insurmontable ».

Pour l’irrespirable, on repassera, les trois squelettes mettant un point d’honneur à fondre sur nous pour détruire ce qu’il nous reste de temps pour apprécier le level design et la musique. En plus, comme on les combat et qu’ils roulent partout, on ne profitera certainement pas de l’arrivée terrifiante de Nito sortant de l’obscurité.

Le côté insurmontable, cependant, peut-il encore être sauvé ? C’est Dark Souls tout de même ! Le premier d’entre les Morts doit être redoutable, un géant impossible à toucher ou même approcher sans risques ! Ah, mais d’abord, je dois me débarrasser de ces squelettes ridicules… Mais pourquoi je dois combattre des squelettes ? Où est la promesse du combat formidable ? Mon duel épique avec le Seigneur des Tombes ? Pourquoi dois-je me coltiner ses subalternes ?!

Voilà le pire : la trivialité. Le joueur est rompu aux combats et aux situations dangereuses dans Dark Souls. Il sait comment combattre ces ennemis et se sortir rapidement de cette situation : il a bouffé du squelette tout le long des Catacombes et de la Tombe des Géants. Il fallait mettre le joueur dans une position qui lui était totalement inconnue pour, au moins, le prendre au dépourvu. Au lieu de cela, les développeurs lui donnent la possibilité de se reposer sur ses certitudes en le plaçant dans une posture qu’il connaît par cœur.

Conclusion.

Un mécanisme se dégage, en fin de compte, de cette longue analyse. Un mécanisme indispensable aux R.P.G. et aux jeux d’aventure, notamment.

Surprendre le joueur, c’est le sortir de l’habitude. On doit réaliser cet objectif essentiel à des moments précis : quand le joueur découvre un tout nouvel environnement puis, après l’exploration de cette zone et l’apprentissage de ses dangers, en l’invitant à l’apothéose du niveau, incarnée par le boss.

Je ne prends pas l’exemple de Nito par hasard. La deuxième partie de mon article ne doit pas obscurcir les idées excellentes des développeurs pour rendre le combat immersif. Il est seulement très décevant de voir que tout ce travail est atténué par une poignée d’éléments malvenus. Sans ces derniers, cet affrontement aurait été, à mon humble avis, une belle réussite !

7 thoughts on “Dark Souls : Le combat contre Nito. (2/2)

  1. Bien écrit mais je ne suis pas d’accord sur ce que tu dis ( Chacun à sa vision des choses dépendante de son expérience de jeu ).
    Tu ne te concentre que sur un angle et tu dramatise trop certaines aspects tout en négligeant d’autres éléments pour le bien de ton développement.
    Il faut que tu penses plus au gameplay et aux contraintes qu’il amène pour les devs.

    Par exemple : La présence des squelettes est radicalement justifié par la volonté de crée un combat stressant et donc intense mais aussi par le « lore ». En effet, ça m’aurait personnellement étonné de ne pas voir des monstres aidant Nito.
    De plus, les squelettes s’ajoutent à la chute et son impact en terme de points de vie sur le personnage, mais aussi au sort de Nito. En effet si l’avatar reste trop éloigné de Nito, il subit une attaque sortit de nul part. Cet ensemble rend le combat très intense pour le joueur des la chute. La crevasse soulage peut être le joueur mais des lors qu’il se rend compte dus désavantage que celle ci lui donne, il est tout de suite remis sous tension.

    Pour moi, tu as mal compris l’objectifs des devs. sur ce boss. Mais, je ne veux pas rentrer dans une dispute avec toi pour savoir qui a raison. Je n’ai fait que te donner mon avis ( rapidement ecrit ) pour améliorer le tien.

    Cependant, j’aime bien ton travail malgré le fait que je trouve que tu pars trop dans un extreme ( notamment avec Saint Urbain de Demons Souls ).

    • Merci Azuz pour ton commentaire qui me renvoie à un article que j’ai écrit il y a quelque temps déjà (et me rappelle que je n’en ai pas fait d’autres depuis une plombe…) ; cela me permet d’y revenir avec un avis plus critique. Je ne pense pas qu’un petit débat puisse tourner à la dispute s’il est constructif, ce qui est le cas de ton message, auquel je vais répondre très longuement.

      Je suis d’accord avec toi sur un point : j’ai poussé le bouchon un peu loin côté dramatisation. Je dois avouer que le jeu a été une déception pour moi et je l’ai laissé transparaître dans mon analyse… J’assume tout le reste !

      Ta première remarque concerne les squelettes qui, selon toi, ont leur place pendant le combat car ils font partie intégrante de Nito. Je ne peux pas vraiment être en désaccord là-dessus : Nito est le premier d’entre les morts, il se sert des morts, pourquoi n’y ferait-il pas appel à ce moment-là, oui.
      Tu dis ensuite que les squelettes contribuent à l’intensité du combat en le rendant stressant. Cela se tient aussi mais je ne trouve pas cela cohérent avec tout ce qui a été mis en place pour créer cette atmosphère étouffante autour de Nito.
      Mettons de côté ma remarque sur le fait qu’on doit encore combattre des squelettes. Elle est trop dépendante de mon expérience, d’autres joueurs ont très bien pu trouver que cela était utile, stimulant, intense etc. Focalisons-nous uniquement sur leur utilité dans l’environnement : ils sont là pour occuper le joueur et le stresser car il sait très bien qu’un ennemi beaucoup plus dangereux approche. S’il ne s’en débarrasse pas vite, il va avoir du soucis à se faire. L’idée est clairement bonne, mais ce que je critique surtout c’est ce que ça donne dans le jeu : les squelettes bougent partout, notre caméra s’emballe et on ne verra dans la plupart des cas rien de l’arrivée de Nito alors que, selon moi (et j’ai essayé de le décrire du mieux que je pouvais dans l’article), les développeurs mettent tout en oeuvre pour que son arrivée représente un pic d’émotion chez le joueur (la musique, l’obscurité…). Dans mon raisonnement, c’est bien ça qui est important. Après, on peut ne pas trouver mon analyse pertinente, ce qui règle la question ^^!

      En ce qui concerne la crevasse, l’idée que je me fais d’un jeu vidéo, et particulièrement de Dark Souls et Demon’s Soul, me font détester cette partie de level design. Je m’explique.
      Ces deux jeux sont une sorte de nouvelle génération du genre Die and Retry… Et les modifications apportées sont gigantesques ! Les développeurs ont d’abord trouvé un moyen d’intégrer la mort comme une donnée à part entière du jeu : on ne recharge plus la partie, on donne au trépas une logique, une utilité et une cohérence. Ensuite, on ne piège plus le joueur de manière arbitraire. Plus de plateformes qui se dérobent sans prévenir, plus de pièges mortels débiles et tout et tout. Les développeurs donnent au joueur tous les éléments dont il a besoin pour survivre, sans coup fourré et sans changement des règles.
      Toutes ces données sont très importantes dans un jeu comme Demon’s Soul. La mort n’est plus une sanction hasardeuse : elle est logique et compréhensible. Le joueur meurt parce qu’il a fait une bêtise et il accepte de recommencer le niveau car on a créé une cohérence avec l’univers en lui faisant simplement perdre son enveloppe corporel.
      Pour moi, Dark Souls régresse dans sa vision du Die and Retry. La crevasse est un des exemples de cette régression. On force le joueur à tomber dans un trou qui lui fait perdre les deux tiers de ses PV. Le joueur est donc puni sans raison ! Cette chute peut d’ailleurs très bien tuer le joueur ! On peut rétorquer que, généralement, on se soigne avant de passer une porte de brume car on a appris à le faire, mais ce n’est qu’une supposition. Quid du nombre de recharges présentes dans la fiole d’Estus ? Ce procédé est incohérent avec la philosophie mise en place dans Demon’s Soul. Mille moyens et artifices ont été trouvés par les développeurs pour stresser le joueur, le pousser à bout, le désespérer et on ne trouve rien de mieux dans cette partie du jeu que de lui faire perdre des PV arbitrairement pour le mettre mal à l’aise ?
      Je croire comprendre ce que tu veux dire quand tu parles du soulagement que le joueur peut éprouver en voyant la crevasse. Il se dit peut-être que ce n’est pas encore la salle du boss, qu’il peut respirer. La crevasse le remet alors dans un sentiment de malaise du à l’impossibilité de voir où il va atterrir, une sorte de traquenard. Je ne te cache pas que je trouve que ça fait toujours vraiment doublon avec la porte de brume mais pourquoi pas ! Ça ne justifie toujours pas la chute quasi mortelle…

      Enfin, j’ai déjà dit dans la 3eme partie de l’analyse que je trouvais que l’attaque à distance était une idée qui collait parfaitement au personnage de Nito. Mais n’oublie pas que mon analyse se concentrait surtout sur l’ambiance de l’arrivée de Nito. Il peut lancer l’attaque à distance au début du combat, ce qui décale son arrivée de 2-3 secondes, ce qui, mécaniquement, ne le rend plus synchrone avec la musique.

      Voilà, j’espère avoir été le plus précis possible et, soyons fou, convaincant ! Tu l’as dit toi-même, les expériences de jeu peuvent être si différente d’une personne à l’autre que les interprétations peuvent être radicalement opposées. C’est tant mieux, je ne recherche pas le consensus de toutes façons.

      • Si tu recherches un débat constructif alors je suis partant !

        Il faut savoir que je n’ai pas touché à Dark Souls depuis quelques mois. Je me concentre sur Demon’s Souls dernièrement. De plus, je n’ai pas vraiment accès à Dark Souls en ce moment. Ainsi, je n’ai que des souvenirs des faits et surtout de mon expérience du jeu.

        Tu donnes une grande importance à l’arrivée de Nito. Mais dans mes souvenirs s’est plutôt le personnage qui doit venir à lui. Sinon, il se fait empaler. Mais bon j’imagine que si tu en parles c’est que c’est réel ^^!
        Si c’est le cas alors c’est vrai que les squelettes gênent à la transmission de l’ambiance. Mais c’est un sacrifice nécessaire pour crée l’ambiance pesante et intense du combat.

        Le saut dans la crevasse n’est pas vraiment forcé. Le joueur sait ce qu’une chute signifie pour lui, il peut très bien se téléporter en arrière. Bien sur c’est embêtant dans le cas ou le joueur traverse le brouillard sans fiole et sans autres moyens de revenir en arrière.
        Je pense que la chute met en place un bon challenge pour le joueur qui va devoir combattre sans la totalité de ses PV ( le fait que la chute enlève une quantité proportionnelle aux points de vie du héros, rend celle ci équitable pour chacun ).
        Contrairement à toi, je pense que Demon’s Souls est beaucoup plus facilement punitif que Dark Souls. C’est d’ailleurs ce qui rend le jeu plus difficile face à Dark Souls. Par exemple, un joueur sans guides a encore des chances de réussir à Dark Souls mais dans Demon Souls il va vite faire arrive la Black World Tendency et bientôt se retrouver sans herbes. C’était en tout cas mon expérience personnelle. Il est impossible de saisir Demon’s Souls sans s’informer. C’est un grand point que les développeurs ont su améliorer dans DKS.

        Pour le troisième point, il est juste. Mais les développeurs ne peuvent pas rendre la synchronisation parfaite tout en créant une interaction joueur / boss.

        Globalement je pense que DMS était beaucoup plus expérimental que DKS. De ce fait le jeu était beaucoup plus brouillon et non terminé ( DKS aussi dans une autre mesure ) : Le dialogue de Rydell et l’archstone cassé.
        Cependant je trouve que les deux jeux apportent une expérience unique et paradoxalement proche.

        Je pense que tu devrais écrire plus d’articles ! Tu pourrais peut être tenter un format vidéo avec des extraits de jeux, des musiques, etc.. Je suis sur que tu ( vous ) aurais du succès!

        • De mon coté, j’ai trouvé que DMS était beaucoup plus fignolé que DKS. (bonne iddée les abréviations) :)

          Dans DMS, un grand soin à été apporté à l’histoire des personnage. Les personnages, ont une histoire, un trajet et un discours.

          L’histoire et le trajet vont de pair, et peut entrer en contradiction avec le discours.

          Le trajet peut être vu en trouvant les armes des héros, morts pour la première fois avant d’arriver dans le nexus. (Ils n’ont pas l’anneau qui les rends immortels, donc s’ils meurent une seconde fois, c’est terminé)

          En ce basant sur le principe, on voit beaucoup de choses étonnantes :
          Freak, Yurt, Rydell, sont allé à Latria, mais par l’équipement trouvé par terre, on sait que Ostrava aussi s’y est rendu.

          A partir de là, on peut s’amuser : Ils se connaissent ? Ils sont partis ensemble ? Ils se sont croisé ?
          Deplus, aucun d’eux ne vivaient là visiblement, donc ils s’y sont rendu avec une raison, laquelle ?

          Pour renforcer ce que je dis : ils semblent tous connaître Yurt. C’est louche.
          Les armes de Ostrava ne sont pas retrouvé au pied d’un monstre colossal, mais d’un précipice (au pied d’une tour). J’y mettrai ma main au feu qu’il a été poussé !

          Après c’est comme dans tout travail d’interprétation, on a pas forcément de preuves, mais un ensemble d’indices qui semblent mener dans la même direction.

          Ce genre de questions, on peut se les poser car le jeu est travaillé et cohérent. J’ai du mal à croire que DMS ait put être pondu à la va-vite.

          J’ai du mal à voir des équivalents aussi inintéressants dans DKS.

          Un exemple résumé assez bien le niveau de DKS dans ce domaine :
          l’apparition du serpent géant (Kingseeker Frampt ), n’est commenté que par un personnage. Il est sensé être d’une puanteur insupportable, pourtant le pyromancien, qui juste à coté fera comme si de rien n’était, comme tous les autres…

          et j’assume tout pour saint urbain :D

          • Dans DMS; quant l’accès au Old One est donné au joueur: la grande majorité des PNJ ne réagissent pas. Alors que c’est un événement rarissime.

            Les armes runiques ne sont pas propres à Ostrava! En parlant d’Ostrava, les développeurs on fait une faute dans ses dialogues en inversant Bior et son frère. Ca peut changer l’interprétation d’un événement important: la sortie du brouillard d’un des frères pour prévenir le monde.

            En fait dans DMS il faut beaucoup plus d’imagination je trouve. Alors que DKS donne plus de détails qui permettent plus d’interprétations intéressante ( seul une très grande minorité a sus capter les finesses du jeu, comme pour DMS j’imagine )

            Pour ce rendre compte de tout ce qu’apporte DKS en terme de « lore » il faudrait que tu regardes les vidéos ( en anglais ) de EpicNameBro ou de VaatiVidya. Elle montre à quel point la richesse du monde de DKS a été renforcé.

            Bien entendu, tout est relatif. Mais selon moi, DKS est superieur en terme de « lore ».

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