Le game design vu sous l’angle de la beauté mathématique.

Ne vous laissez pas impressionner par ce titre un tantinet pompeux, le sujet est diablement simple ;) . Nous allons aborder sans peine, grâce aux jeux, un type de beauté accessible, jusque-là, seulement aux mathématiciens.

i² = -1

Exemple typique de beauté que seuls les mathématiciens peuvent comprendre

Si vous demandez aux mathématiciens ce qu’est la beauté en mathématiques, la plupart vous donneront approximativement cette définition :

Le plus petit axiome (hypothèse) menant aux plus nombreuses et intéressantes conséquences

Je pense que cette considération est à appliquer au game design. La plus simple mécanique de jeu, menant au gameplay le plus intéressant et le plus vaste. Prenez garde, quand vous aurez fait vôtre ce concept, vous le chercherez partout !

Le jeu de Go

La règle du jeu (l’axiome)

Une grille, des pierres noires et blanches, un jeu qui se joue sur les intersections. Chaque joueur pose une pierre l’un après l’autre là où il le souhaite. Si une pierre ou un groupe de pierres d’un joueur est totalement encerclé et n’as plus aucune intersection libre en contact avec elle, elle est capturée.

exemples de captures

Blanc peut capturer un groupe noir en jouant sur l'une des intersections marquées d'un "o"

Simple non ? Un paragraphe pour expliquer les règles. Pourtant c’est l’un des plus beaux jeux crées par l’humanité, et il résume parfaitement le concept de beauté mathématique.

Les conséquences

Voici un un groupe de pierre particulier :

Imaginez-vous à la place du joueur blanc. Vous voulez tuer ce groupe noir à qui il reste deux libertés (intersections vides en contact avec lui, marquées d’un « x »). Soudain, vous vous rendez compte que c’est impossible. Si vous jouez une pierre sur l’intersection du haut, cette pierre est capturée instantanément, idem si vous jouez sur l’intersection du bas. Or, vous ne pouvez pas jouer deux pierres à la fois.

Vous découvrez donc en plein jeu, sans qu’on vous l’ait expliqué par les règles, l’existence de groupes de pierres invincibles. À partir de ce moment, tout change.

Le débutant ne voit au début en ce jeu qu’un puissance 4 ou un morpion mais, désormais, la possibilité de former des groupes invincibles change la donne. Il y a des endroits dans le plateau où jouer relève du suicide, car votre adversaire peut vous tuer avant que vous ne formiez un groupe qui ne peut pas être tué. Ces zones que vous n’osez pas contester à l’adversaire sont nommés territoires. Chaque intersection dans votre territoire vous rapporte 1 point à la fin de la partie.

partie de go terminée

Ici, la partie est terminée. Jouer dans le territoire de l'autre revient à se suicider. Ces lieux incontestés sont des territoires. Si aucune capture n'a été faite, noir gagne 25 à 22

Nous passons donc d’une règle simple de capture à un jeu effectif d’encerclement de grande envergure et de formation de territoires.

Ce nouvel élément apporte à son tour en cascade d’autres nouvelles mécaniques de jeu sur un cycle qui semble presque sans fin.

Conclusion : la règle, c’est l’obstacle, le fruit se trouve dans les conséquences résultant de l’application de ces règles.

La règle est une barrière qui nous sépare du jeu. Quelqu’un qui aurait créé le jeu de go aujourd’hui aurait besoin de connaître ce fait. Il est plus facile de parler tout de suite de la formation de groupes de pierres invincibles, plutôt que d’avoir la présence d’esprit d’en garder précieusement la surprise au joueur curieux et entreprenant.

Rajouter des fonctionnalités à tout va n’est donc pas forcement la bonne voie. Ce jeu enseigne aux designers les vertus de la réduction des règles au profit des conséquences.

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