Pourquoi le champignon va à droite ?

Imaginez un instant Mario avec un champignon immobile. Ça fait froid dans le dos, non ? Derrière ce qui semble n’être qu’un détail se cache un concept, ou plus exactement un mécanisme, majeur dans le jeu vidéo.

Rappelons d’abord le contexte d’apparition du fameux champignon :

Vous êtes dans l’état le plus vulnérable existant dans le jeu, en mini-mario. Un coup et c’est fini, vous recommencez le niveau. Vous ignorez le plus souvent ce qu’il y a à plus d’un demi-écran de distance. Par sécurité, vous tapez compulsivement tout ce qui est susceptible de cacher un power-up.

Enfin, le champignon sort, mais vous n’êtes pas au bout de vos peines. Le champignon glisse vers la droite, autrement dit vers l’inconnu. Pour le rattraper, votre réflexe est de déclencher sur Mario un mouvement de course vers la droite.

Autrement dit, le rythme de jeu change brusquement. Vous avanciez prudemment et, désormais, vous courez vers le danger. Vous avez peu de temps pour réagir aux tortues, goombas, puits et lacs de lave sous le chemin.

Par la mort répétée de Mario, on finit par comprendre que tous les champignons ne doivent pas forcement être attrapés. Mais alors, à chaque découverte de champignon se rajoute une décision qui doit être prise très vite : « Je tente ou je tente pas ? ».

Dans cette boite, un champignon. Dois-je tenter de le prendre au risque de rester proche du danger en dessous ?

Cette décision est rendue intéressante par le conflit. Pour le comprendre, nous désassemblons les Mario d’un cran supplémentaire.

Le joueur avec un Mario blessé a plusieurs objectifs :

  • Long terme : sauver la princesse.
  • Moyen terme : finir le niveau en vie.
  • Court terme : manger un champignon pour être moins vulnérable sur quelques écrans de longueur.

L’objectif à long terme est trop complexe pour tracer un chemin du point où se trouve Mario jusqu’à la fin du jeu. Le joueur se concentre donc sur la résolution répétée des deux objectifs intermédiaires pour se rapprocher de ce but.

Voyons ces deux objectifs et comprenons que le level designer a volontairement mis ces deux objectifs en opposition. Tenter de réaliser l’objectif à court terme met en danger la réalisation de l’objectif à long et moyen terme.

C’est de cette opposition entre objectifs à court et moyen terme que le designer crée un conflit dans la tête du joueur.

Pourquoi cette mécanique est importante.

Créer un jeu, c’est créer des situations de conflit que le joueur aura pour charge de résoudre. Nous avons appris cette vérité par osmose pendant les deux dernières décennies, il est temps qu’elle soit enseignée.

Partant de là, qu’est-ce qu’un conflit ? Voyez les jeux qui vous entourent, et vous verrez que presque tous ne proposent qu’un type de conflit : la guerre, la baston, la violence.

Je ne dis pas que ces jeux sont nécessairement mauvais, mais qu’ils sont une manière triviale de représenter le conflit. Ce sont des conflits dont la maîtrise de la résolution ne sera que peu probablement utile dans la vie.

Il y a de la place dans le jeu vidéo pour des conflits plus subtils, comme celui présenté dans cet article.

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